El Truque

Historia, reglas y tradición de un juego único y profundamente arraigado en Quinto.

El Truque

Historias, reglas y tradición de un juego de cartas único en el mundo

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Historia

Origenes, tradición.

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Reglamento

Todo lo que tienes que saber para jugar al Truque.

Antecedentes

Origen, contexto social y arraigo de uno de los juegos más característicos de Quinto.

Reglamento del Truque

Definiciones y terminología

Partida
Juego completo que decide quién es la pareja ganadora o perdedora. Antes de empezarla se acuerda si se juega a dos cotos o a tres garras.
Mano
Unidad básica del juego. Se juega con tres cartas y la gana la pareja que gana dos de las tres bazas o la pareja que hace una apuesta no aceptada.
Baza
Conjunto de cartas jugadas en un turno completo, una por jugador. Gana la baza quien juega la carta de mayor valor.
Pinta
Unidad mínima de puntuación. Lo habitual es usar palillos para marcar las pintas.
Garra
Conjunto de seis pintas. Al completar las seis pintas se marca una garra y se comienza una nueva.
Coto
Conjunto de dos garras.
Truquear
Apuesta que incrementa el valor de la mano. Un truque vale dos pintas; dos truques, tres; cuatro truques, cinco; “el juego”, seis.
Pareja
Equipo formado por dos jugadores situados uno frente al otro.
Pardas
Situación en la que dos cartas de igual valor empatan como las más altas de una baza.
Ir a las de querer
Situación especial cuando una pareja alcanza cinco pintas y está a una de hacerse la garra.

Jugadores y disposición inicial

Se utiliza una baraja española, retirando todos los doses antes de comenzar. El juego se disputa entre cuatro jugadores organizados en dos parejas, sentadas enfrentadas en la mesa.

Las parejas pueden formarse de común acuerdo o mediante el método tradicional de “echar reyes”. Se reparten cartas boca arriba entre los posibles jugadores: los dos primeros reyes forman una pareja y los dos siguientes la otra.

Para decidir quién reparte, cada jugador levanta una carta del mazo y comienza quien saque la carta más alta. El jugador que reparte mezcla la baraja, ofrece cortar al jugador de su izquierda y reparte de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que cada jugador tiene tres cartas.

Si se produce un error al repartir o se descubre alguna carta, se vuelve a repartir y se inicia de nuevo la mano.

Objetivo y jerarquía de las Cartas

El objetivo es ganar manos para acumular pintas, completar garras y alcanzar los cotos acordados. Gana una baza quien echa la carta más alta de los cuatro jugadores, y gana la mano la pareja que gana dos de las tres bazas.


Jerarquía de cartas del Truque

Sistema de apuestas: los truques

El truque es una apuesta que incrementa el valor de la mano. El jugador puede apostar en su turno antes de jugar carta. La pareja contraria puede aceptar la apuesta diciendo “juega” o incrementarla con más truques, con “el juego” o con “las que me faltan”.

Si la pareja contraria no acepta la apuesta, la pareja que truqueó se anota una pinta, o lo que se hubiese truqueado previamente si ya se había aceptado una apuesta anterior.

Casos especiales

Ir a las de querer

Cuando una pareja alcanza cinco pintas, decide si se juega la mano. Si se juega, está en disputa la garra completa y la pareja ganadora obtiene la garra.

Pardas

Cuandohay un empate.

  • Si hay pardas en la primera baza, se desempata en la siguiente.
  • Si hay pardas en la segunda baza, gana quien ganó la primera.
  • Si hay pardas en la tercera baza, gana quien ganó la primera.

Señas entre compañeros

Las señas o ceñas son un sistema de comunicación no verbal entre compañeros. Deben ser discretas y no evidentes, y se pueden usar en cualquier momento de la mano.

  • Rey de Oros: levantar las cejas.
  • Cinco de Oros: guiñar un ojo.
  • Caballo de Oros: morderse el labio inferior.
  • Caballo de Espadas: mostrar la lengua por la comisura.
  • Caballo de Cops: mover los dos labios como un besito.

Normas de comportamiento

El juego se desarrollará en un ambiente de respeto, manteniendo el ritmo y las formas tradicionales.

Es habitual que la pareja perdedora asuma los costes de la consumición tanto de quienes juegan como de quienes se han quedado fuera al echar a reyes, que serán los encargados de ir a pedir y servir la ronda.

Campeonato mundial

Competición, tradición y encuentro social en torno al Truque.

El Truque sigue siendo una práctica viva en Quinto y encuentra uno de sus momentos más destacados en los campeonatos que se organizan con motivo de las fiestas de Santa Ana. En estas citas se reúnen algunos de los mejores jugadores del pueblo, manteniendo una tradición que ha pasado de generación en generación.

Más que una competición, el campeonato es también una celebración del juego como seña de identidad local. En él se pone de manifiesto la memoria de los jugadores, la coordinación entre compañeros, la experiencia acumulada y el carácter social que siempre ha acompañado al Truque.

La continuidad de estos torneos confirma que no se trata solo de un pasatiempo, sino de una manifestación cultural propia de Quinto. Preservar sus reglas, su vocabulario y sus costumbres significa también conservar una parte importante de la memoria colectiva del pueblo.

Bibliografía

Fuentes utilizadas para la elaboración de esta página.