Historia, reglas y tradición de un juego único y profundamente arraigado en Quinto.
Historias, reglas y tradición de un juego de cartas único en el mundo
Origen, contexto social y arraigo de uno de los juegos más característicos de Quinto.
El Truque es, junto con el guiñote, uno de los juegos de cartas preferidos por los quintanos. Tal y como se juega en Quinto, constituye una modalidad singular, sin equivalentes exactos documentados fuera del pueblo.
Su práctica está estrechamente ligada a la vida cotidiana y a los espacios de convivencia, especialmente los bares, donde tras la comida o al anochecer es habitual escuchar frases tan características como “me voy a echar un truque”. En torno a la mesa no solo participan los jugadores: también lo hacen los mirones, que comentan, valoran y viven las jugadas con la misma intensidad.
La tradición oral apunta a que el Truque ya se practicaba al menos en el siglo pasado, y probablemente desde mucho antes. Su antigüedad podría relacionarlo con juegos de envite de origen medieval, aunque su evolución local ha dado lugar a un sistema de juego totalmente propio.
Más allá de su dimensión lúdica, el Truque forma parte del patrimonio inmaterial de Quinto. Reúne memoria, costumbre, lenguaje propio, complicidad entre compañeros y una forma muy particular de entender el juego como entretenimiento, rivalidad amistosa y vida social compartida.
Estructura del juego, objetivo, jerarquía de cartas y sistema de puntuación.
El Truque se juega con baraja española con 36 cartas, hay que retirar los doses antes de empezar. Lo más habitual es que participen cuatro jugadores organizados en parejas, aunque también existen partidas de dos jugadores, de seis y variantes como el tencajo. Si hay más judadores de los que pueden jugar se hechan cartas a todos y los que obtienen los reyes son los que juegan la partida. Para saber quien da se levantan cartas sin verlas y la más alta es la que comienza a dar.
Se reparten tres cartas a cada jugador, se permite hacer señas y hablar lo que se quiera. En cada partida se pueden jugar tres bazas, la partida la gana quien hace dos de las tres bazas y la baza la gana el que tiene la carta más alta en el descarte.
Se puede dar el caso que una baza quede empatada, "pardas" porque las dos cartas mas altas tienen el mismo valor , por ejemplo dos treses, en este caso el que hace la siguiente baza se lleva la partida.
El objetivo es ganar un número determinado de cotos que se acuerdan antes de empezar a jugar. Para lograr un coto hay que conseguir dos "garras", y cada garra equivale a seis pintas.
Las pintas se obtienen en las distintas rondas del juego si nadie "Truquea" se gana una pinta, si se truquea y se acepta las pintas apostadas se anoatan al finalizar cada partida. Lo máximo que se puede apostar es "el juego" que son seis pintas o "las que me faltan" que son las que me faltan para completar las seis pintas de una garra. Un truque son dos pintas.
>Los que pierden pagan la ronda que se consume durante la partida, los que se han quedado fuera de la partida añ echar los reyes también pueden tomar una ronda.
Uno de los rasgos más característicos del Truque de Quinto es el orden de valor de las cartas, completamente propio y diferente del de otros juegos de la baraja española. A ello se suma el sistema de envites o truques, que permite aumentar la apuesta en juego y añade un componente estratégico, psicológico y de compenetración con el compañero.
| # | Carta | Observaciones | Seña corporal |
|---|---|---|---|
| 1 | Rey de oros | La carta más alta del juego | Levantar las cejas |
| 2 | Cinco de oros | Segunda en jerarquía | Guiñar el ojo |
| 3 | Caballo de oros | Morderse el labio inferior de la boca | |
| 4 | Caballo de espadas | ||
| 5 | Caballo de copas | ||
| 6 | As de copas | “La copeta” | |
| 7 | As de oros | “El oré” | |
| 8 | Caballo de bastos | ||
| 9 | Sota de oros | “La baila” | |
| 10 | As de espadas | “La espadilla” | |
| 11 | As de bastos | “El bastillo” | |
| 12 | Siete de espadas | ||
| 13 | Siete de oros | ||
| 14 | Treses | Todos valen lo mismo | |
| 15 | Reyes | Reyes de bastos, espadas y copas | |
| 16 | Sotas | Sotas de bastos, espadas y copas | |
| 17 | Sietes | Siete de bastos y de copas | |
| 18 | Seises | Todos iguales | |
| 19 | Cincos | Excepto el cinco de oros | |
| 20 | Cuatros | Todos iguales | |
| 21 | Doses | Se juega sin los doses, hay que retirarlos de la baraja antes de empezar a jugar. |
En cuanto al sistema de apuestas, durante la partida se pueden lanzar distintos envites: un truque, dos truques, el juego o “las que me faltan”, según las pintas necesarias para llegar a la garra. Ante un envite, los rivales pueden aceptarlo, rechazarlo o subir la apuesta. Este mecanismo convierte cada ronda en una combinación de cálculo, farol y lectura del contrario.
Competición, tradición y encuentro social en torno al Truque.
El Truque sigue siendo una práctica viva en Quinto y encuentra uno de sus momentos más destacados en los campeonatos que se organizan con motivo de las fiestas de Santa Ana. En estas citas se reúnen algunos de los mejores jugadores del pueblo, manteniendo una tradición que ha pasado de generación en generación.
Más que una competición, el campeonato es también una celebración del juego como seña de identidad local. En él se pone de manifiesto la memoria de los jugadores, la coordinación entre compañeros, la experiencia acumulada y el carácter social que siempre ha acompañado al Truque.
La continuidad de estos torneos confirma que no se trata solo de un pasatiempo, sino de una manifestación cultural propia de Quinto. Preservar sus reglas, su vocabulario y sus costumbres significa también conservar una parte importante de la memoria colectiva del pueblo.
Fuentes utilizadas para la elaboración de esta página.
El patrimonio de Quinto también vive en sus costumbres, sus palabras y sus juegos.
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